シングルS23使用構築 ムゲンカグヤバンギヌオー[ポケモン剣盾]
【はじめに】
シリーズ10お疲れ様でした。
またルールが変わると思いきやまさかの竜王戦おかわり…
ダイマなしはかなり面白かったので構築を記録しておきます。
【構築経緯】
禁止伝説の中で最も自分の肌に合っているであろうムゲンダイナを軸に考えました。
ムゲンダイナは受けサイクルの課題である鉢巻悪ウーラオスに役割を持てるHBベースで確定しました。
次にムゲンダイナと相性が良く、手広く誤魔化せるHDテッカグヤを採用しました。
加えて、黒バドやその他の対特殊のためにバンギラス、対ザシアンの安定した受けとしてヌオーを採用しました。ヌオーに綺麗な抜け殻、バンギに突撃チョッキを持たせてゴチルゼル入りザシアン軸に勝てるようにしました。
また、サイクルで相手を疲弊させてから通せる高速アタッカーとして襷フェローチェを採用しました。ヒードランへの有効打、ザシアン軸以外のゴチルにワンチャン掴む、蜻蛉返りの対面操作を重視しました。
最後の1枠には鉢巻カプ・ブルルを採用しました。ドラゴンの一貫を切れる、構築の見た目がウオノラゴンやカプ・レヒレに強くなる、ヒードラン交代読みの打点、構築的に鉢巻が考慮されにくそう、GFが地味にムゲンダイナと好相性といった点が採用理由です。
【個体紹介】
S: 最速ガブリアス+2
とにかく広い範囲のポケモンを誤魔化すことが出来る意味わからんポケモンでした。
ヘドロ爆弾があればレヒレが軽くなりますが、別に無くても基本負けない(勝てるわけでもない)ので、もっと重いウオノラゴン等の処理を速めてくれるダイマックス砲が強かったと思います。
マジカルフレイムのC↓と毒で多種多様のポケモンを捌いてくれました。
ザシアン軸にはヌオーがゴツメを持っていないので、積極的にマジフレを打ってザシアンの無償降臨をさせないように心掛けました。
最速ガブ抜きのムゲンダイナが多いイメージだったので素早さを1伸ばしましたが、活きたことは無かったです。HPが2減るのでtodにとってむしろデメリットだったかもしれません。
テッカグヤ@たべのこし(ビーストブースト・しんちょう)
204(252)-122(4)-126(20)-×( )-165(228)-82(4)
ヘビーボンバー/やどりぎのタネ/みがわり/まもる
ぽけっとふぁんくしょん!
ムゲンダイナと相性が良く、寄生木でサイクルを有利にします。
ムゲンダイナ軸で困るカプ・テテフ等に対処できるところが優秀でした。
受け出しに未来予知されても、身代わり置いて出てきたポケモンの攻撃を守るで防げば上手い具合に誤魔化せます。
マンムーとGヒヒダルマが重かったのでこいつらがいたら初手に出して一旦誤魔化します。マンムーには寄生木、ダルマには守って技チェックしてました。決して受かるわけではないです…
実数値の時点でテッカグヤより特殊耐久が高いバケモン。そこに砂とチョッキの補正が乗ります。
黒バドやテッカグヤで見れないウルガモス等、幅広い特殊に対処してもらいました。
ヌオーにゴチルゼルを後投げされたらバンギを投げてザシアンにイカサマを当てたりしました。トリックされるとゴチルは変化技が打てなくなり、バンギは投げつけるで拘りロックを解除できます。(自分が思い付いたわけではなく構築記事参考にしました)
相手のムゲンダイナが地味にキツくて、耐久型には眠るが重宝しました。メガネはサイクル下でゴリ押されました…
ザシアンを着実に受けてもらいますが、ゴツメじゃないので余裕はそこまでないです。常に受け出せる体力を確保しておくことが大事ですね。
バンギと合わせてゴチルゼル入りのザシアン軸に結構勝てたので抜け殻にした甲斐がありました。
剣舞ガブ等を止めてくれるのはシンプルに心強かったです。
ダイマが無いので意外とザシアン以外に対処できたりして面白かったです。
ダイマありではあんまり使いたくないな…
146( )-189(252)-51( )-158(4)-57( )-223(252)
ぽけっとふぁんくしょん!
ヒードランとゴチルゼルを牽制できる高速襷アタッカーとして採用しました。
どうしても使い方がよくわからなくて、こういうポケモンやっぱ苦手なんだなと再認識させられました。
黒バドに対しては基本的にバンギで対処していたので地獄突きは受け出しフェアリーに通る毒突きでもよかったかもしれません。
冷凍ビームはランドロスやサンダーに触りたくなかったので採用しましたが、ドラパルト等トリプルアクセルじゃないと落ちないポケモンもいたので諸説ありです。
カプ・ブルル@こだわりハチマキ(・いじっぱり)
177(252)-198(236)-135( )-×( )-115( )-98(20)
ウッドハンマー/インファイト/ストーンエッジ/10まんばりき
ぽけっとふぁんくしょん!
構築的に受けっぽく見えそうだったので逆手にとって鉢巻型にしました。
相手の構築次第では受け出しをヒードランに一任してそうな時があったので、その時は積極的にインファか馬力を押します。
H振りのヒードランにはインファイトで十分なので馬力はゴチルに勝てるDDラリアットにしようかと思いましたが、ザシアン受け出しに打点が無いと出しにくいと考えてやめました。
結局ザシアン軸にはあまり出さなかったので、ザシアン軸以外に入っているゴチルにワンチャン勝てるようにDDラリアットの方が良かったかもしれないです。
Sはヒードランと偶発対峙した時、4振りならお祈り同速勝負ができるようにA11nを保ったままちょっと振りました。(1回偶発対峙ありましたが抜かれました)
【反省】
ザシアン軸にはダイナヌオー@1で大体有利に戦えていたと思います。厄介なポケモンがいることもありましたが、ムゲンダイナの性能で誤魔化していました。
黒バド軸もバンギがいれば基本的に対処できました。択でゴリ押されないように注意しました。
ムゲンダイナ軸はムゲンダイナの型次第だったと思います。バンギで勝てるならあまり問題ないです。
カイオーガ軸はかなり不利でした。ムゲンダイナのマジフレで冷凍ビームの氷と急所を躱します。ゴチルゼルがいたら絶望してました。
特に厳しかったのはやはりヒードランだったかと。可能な限り不利対面を作らないように釣り交換もしました。バンギに地震があればもう少し楽だったと思いますがこの型で拾った試合がいくつかあるので後悔はしてません。
【おわりに】
最終レートはギリギリ1800をキープした程度で終わりました。
最終日はずっと1000位台にいました。結構楽しかったです。
もう少し時間を作れれば最終3桁はそこそこ現実的になってきたと思います。
自分なりに精進します。
ここまで読んでくれた方、本当にありがとうございました!
※一応YouTubeやってますので気になった方は是非
シングルS20使用構築 サザンガルド×ポリヒトデ [ポケモン剣盾]
【はじめに】
どうも「うみへび」と申します。
シーズン20お疲れ様でした。
なんの成績も残してませんが書きたくなったので自己満足で記録しておきます。
お時間の許す方は読んで頂けると嬉しいです!
【構築経緯】
来月からルールが変わるということで、好きな並びを使っておこうという安直な理由でサザンガルドとポリヒトデから組みました。
この環境でポリヒトデはちょくちょくHDポリ2とHBヒトデで使っていました。
前期の構築記事等を見てるとHDベースヒトデにランドロスの威嚇を絡める構築を使ってみたいと思ったので、ランドロスをサンダーやエースバーンにも一応戦えるようにオボン剣舞型で採用しました。
最後の1枠はサンダーに気持ち弱くはなく、ウーラオスにも弱くはないポケモンを探したところ、カプ・コケコを採用することにしました。
【個体詳細】
HB: DM時陽気鉢巻インファイト14/16耐え
HD: DM時特化ムーンフォース確定耐え
非DM時臆病珠D暴風確定耐え
(B<D)
最終日夕方までCSチョッキで使っていました。
その時全然勝てなくて出してもいなかったので型を変更することにしました。
もともとの上から流星群打ち込みたくて最速以外考えていませんでしたが、別に確定1発取れるわけでも無く、そんな対面をそうそう作ることができなかったので割り切って耐久振りにしました。
に億劫無く選出したかったのでラムの実を持たせました。
チョッキより明らかに選出しやすく、刺さる相手にはかなり強かったです。
特にが重いのでそこを刈り取ってくれたのが強かったです。
悪巧みを考慮されないことも多く、拘り技チェックで守ってきたところで積めると最強でした。
Sは余りを適当に振っただけなので場合によってはもう少し降っても良いかもしれません。
このポケモンの可能性を感じました。
この型のギルガルドが個人的に使いやすいです。
かげうちが欲しい時も無いわけではありませんでしたが結局この技構成で満足しています。
アイヘか聖剣かの選択かなと思っています。
今回はを着実に処理して欲しかったのでアイヘにしています。
努力値調整は明確にはありません。特殊にある程度受け出しできるようにC11nまで振った余りを特防に充てています。
シンプルな物理受けです。
本当はトリックルームを採用したかったですがに打点が無いと困るのでトラアタを抜けませんでした。他3枠は割と確定かなと思っている自分がいます。
辺りをしっかり対処してくれたので助かりました。
有利対面は積極的にトラアタを打ってを削ります。選出されるは体感8割くらい鉢巻でした…
HB: 特化暗黒強打をヘドロ込みでいい感じの乱数で2発耐える
HD: 臆病珠10万ボルト[79.6~94.2%](目安)
(B<D)
もともと特殊受けを使いたいと思いつつイマイチ構築が組めませんでしたが、で威嚇を絡めて立ち回ることができるようになって使いやすかったです。
やはりに合法的に突っ張れるのも強かったです。
黒い霧が欲しい場面もそこそこあリましたが、毒トーチカでたくさん勝ったので良しとしておきます。
にひたすら対処していた記憶があります。
は怪しいですが瞑想以外なら意外と誤魔化せます。身代わりには泣きました。
カプ・コケコ@こだわりメガネ(・おくびょう)
147(12)-×( )-106(4)-147(252)-98(20)-195(220)
ボルトチェンジ/10まんボルト/マジカルシャイン/くさむすび
ぽけっとふぁんくしょん!
結局のところ一番よくわからない枠です。
通りがいい時に選出してもイマイチ勝率が良くなかったです。
どうも火力が信用ならなかったです。
たぶん打ち分けできて壁挑発瞑想のどれかしらを採用するのが良いのかなと思ってます。
最終日付近にはイマイチだなと思っていたのですが、これまたイマイチどう変更したら良いかはっきり思いつかなかったので最後までこのままにしました。
微妙にS削って耐久に振っています。S130族が環境に少ないこと、いても同速ゲーがしょうもないことが大きな理由です。
ラス1対面に地震で負けた1回以外困らなかったと思います。
あと特化の暗黒強打にギリ受け出しても良いと思える乱数になるという理由もあります。そういう意味ではもう少しDをBに回しても良かったかなと思います。
HB: 陽気珠巨大火球を威嚇とオボン込みで非DM時に62.5%で2回耐える程度(目安)
HD: 臆病珠(D暴風+オボン発動後DM時D暴風)を2連続最大乱数以外耐え
S: +1で準速抜き
対面剣舞から入れるやつです。
思っていた以上に強かったです。
欲張りな努力値調整で中途半端かなと使う前は思っていたのですが、使ってみるとしっかり強かったです。
当たり前ですがオボンでしか回復できないので体力管理が大事です。
への後出しはかなり怖いです。主に威嚇入れてと合わせて対処します。
への後出しは怖いとかでは無く全く安定しないので気合で電気技羽休め等を読むか暴風を躱しましょう。
※特化珠は無理です。1回当たって初手DMされて9割近くもらって降参しましたw
【選出】
相手に合わせて選出するのであまり決まっていません。
がいたら可能な限りを出すとか、がいたら欲しいとかそんな感じでその都度選出していました。
出し負けをケアできることを徹底できれば即負けはあんまり無いと思います。もちろん無いわけではありませんでしたが…
【反省】
構築が完成されていないというよりは自分の実力に対して使うのが難しすぎたような気がしています。
その分自分のプレイングが上手くなればもっと良い結果が出せると思うので精進したいです。
具体的にかなりキツかったポケモン2体上げておきます。
受けようとするのが間違い。でどうにか対面処理できたら良いがそう上手くいかない。ほぼ負けてた、というか勝った記憶が無い。
絶対選出される上に1回した勝った記憶が無い。とで強引に処理した後に裏を対処し切れるかというところ。
というか全ポケモンキツく見えてました。気合で乗り切ってました。出回ってるポケモンにはある程度以上に勝ち目があるとは思います。それをモノにできるかは実力次第です。
【おわりに】
最終順位は3601位(1687)なので結果が出せたとは到底言えません。
最終日に2500位前後にいて最終3桁目指そう的な感じだったんですが、夕方にしっかり5桁まで崩落しました。
ぶっちゃけ萎えてたのですが、なんだかんだルールが変わる前に遊んでおきたくて潜ってました。
そこからこの順位まで戻ってきたなら、まあ次の機会に頑張りましょうくらいに思えています。
いつか良い結果を残して記事を書くことを目標にしましょう。
本当に最後まで読んで下さってありがとうございました。
最後の最後になりますが、実はYouTubeやってます。
ポケモン剣盾とマリオカート8DXの動画を投稿しているのでもし興味がございましたら一度ご覧になって行ってください!
というわけで以上です。お疲れ様でした!
シングルS14使用構築《最終3942位(1738)》[ポケモン剣盾]
【はじめに】
来月からルールが大きく変わるということで記録として記事にしておきます。
良い結果を残したというわけでは無いので暇つぶし程度にお読み頂けたら幸いです…
【使用ポケモン】
- サイクル戦したい→の上をとれるをで採用。
- 受けながら戦うのが好きなのでこの辺を採用。
- 雑に受け系を破壊できそうで個人的に割と好きなを採用。
【個体詳細】
トレース@進化の奇石(生意気)
実数値 191-x-112-125-161-58(S個体値0)
努力値 244-x-12-0-252-0
技 冷凍ビーム 放電
スピードスワップ 自己再生
などを受けてもらいます。
どうせなら辺りの方が安定すると思いますが、を使ってみたかったのとが重かったこともあり、威嚇トレースで誤魔化せるを採用しました。
放電の枠はイマイチしっくり来てません。意識のアイアンテールの方が良かったかもしれません。
再生力@黒いヘドロ(図太い)
実数値 157-x-221-72-162-59
努力値 252-x-228-0-0-28
技 熱湯 毒菱
黒い霧 自己再生
相変わらず誤魔化し性能高くて使いやすかったです。
など型次第で突破されてしまうことがあるので安心はできませんが…
毒菱は擬似毒するために採用しましたが別に毒々でも良いかなとも思います。毒々しか使ったことが無かったですが、活きた試合もそこそこ多かったのでこれはこれでありでした。
のスピスワ意識でSに少し振りましたが、スピスワと合わせて活きたことは無かったです。ただ無振り抜きのを抜けたのは多少良かったかな?別に火傷引かない限り単体で勝てるようになるわけでも無いので微妙です。
マルチスケイル@厚底ブーツ(図太い)
実数値 197-x-161-120-120-102
努力値 244-x-252-0-0-12
技 エアスラッシュ 火炎放射
冷凍ビーム 羽休め
で見れない辺りに選出します。
は正直怪しいと思いますが…
マルチスケイル頼りの耐久だなという感じがしました。
それでも受けの構築の中ではダイマ適性がそこそこ高いので使用感は悪く無かったです。
本当は物理型の方が性能的に相応しいと思っていましたが、冷凍ビームと火炎放射切れなかった以上仕方ないかな…
バトルスイッチ@食べ残し(臆病)
実数値 167-63-160-70-161-123
努力値 252-0-0-0-4-252
キングシールド 身代わり
構築にゴーストと鋼は絶対入れたかったので両方合わせ持つを採用しました。
元々はの毒菱と合わせて嵌めようと考えていましたが、もっぱら入りに選出していました。
Aに下降補正をかけてもアイアンヘッドで無振りを落とせます。
受けループ(特に入り)にも選出します。辺りで数的有利を取った後に身代わりキンシでTODしてました。
ボルトロス(霊獣)
蓄電@拘りスカーフ(臆病)
実数値 155-x-90-197-100-168
努力値 4-x-0-252-0-252
技 ボルトチェンジ 10万ボルト
気合玉 草結び
主にかを先発に出してました。
ボルトチェンジの性能は高いですが、と違って普通に地面枠を投げられます。その辺りをもう少し強気に読めたら良かったなーと反省しています…
もいるのでステルスロックを呼んでしまい、それがキツかったですが弱いという感じでは無かったです。
厚い脂肪@拘り鉢巻(意地っ張り)
実数値 185-200-100-x-81-132
努力値 0-252-0-x-4-252
技 氷の礫 氷柱針
地震 馬鹿力
雑に採用した割に選出率は高かったと思います。
低速系には先発で出して破壊しに行きました。
耐久に振ることも考えましたがSにあまり振っていない等を考えて準速としました。
初手と対峙することもあったので鈍感にしても良かったと思います。一応の氷技に一回くらいは強引に受け出ししたかったので厚い脂肪にしています。あとはの熱風ですかね。
【おわりに】
とりあえず最終3桁順位を目標にしていましたが、1800位くらいから連敗してしまい残念でした。
2月から竜王戦ルールということで時間があったらやっていきたいです。
個人的にはもう少しこの環境で楽しみたかった感はありますが…
ともかくここまで読んでくださってありがとうございました。
いつかちゃんとした結果を残して記事書きたいですね。
お疲れ様でした。
シングルS10,11使用構築《最終1918位(1769)》[ポケモン剣盾]
【はじめに】
特殊ルールお疲れ様でした。
まさか使用率上位のポケモンが禁止されるとは…
大胆なことするなぁと思いつつ、お試しで潜ってみました。
大した結果は出せませんでしたが書きたかったので。
あまり時間が取れなかったので2シーズンとも同じパーティです。
【使用ポケモン】
【個体詳細】
サザンドラ
浮遊@拘りスカーフ(控えめ)
実数値 167-x-110-194-111-150
努力値 0-x-0-252-4-252
技 悪の波動 流星群
大文字 蜻蛉返り
DMを11/16 で落とせる火力が魅力。
最後の方はあまり選出しませんでした。
出せたときは活躍してくれた印象です。
ドヒドイデ
再生力@黒いヘドロ(穏やか)
実数値 157-x-184-73-201-55
努力値 252-x-92-0-164-0
技 熱湯 毒々
黒い霧 自己再生
調整は元から持っていたままです。
辺りに睨みをきかされていたのでどんどん選出率が落ちていきました。
でも、相変わらず楽しいポケモンです。
を黒い霧で粘り切ってTOD勝ちしたときは嬉しかったです。
ピクシー
天然@フィラの実(図太い)
実数値 201-x-137-116-111-81
努力値 244-x-252-4-4-4
技 ムーンフォース 火炎放射
瞑想 月の光
耐久値はかなりギリギリながらも、相手の積み無効で瞑想を積んできそうな相手に積極的に投げていきました。
悪ウーラオスに破壊されないようにHB特化としました。
サイコショックも全然入らなくなるので、瞑想で受け系を崩すタイプの相手には結構刺さりました。
ただ、は瞑想6積みしてもムーンフォース一発で半分削れたら良い方という、化物じみた耐久の持ち主なので、急所待ちやダイマックス、TODなど、そこそこの泥試合になります。
個人的に使用感が良かったです。
ガマゲロゲ
すいすい@命の珠(控えめ)
実数値 189-x-97-150-98-114
努力値 68-x-12-252-20-156
技 熱湯 大地の力
ヘドロ爆弾 ステルスロック
H:10n-1 C:特化 S:雨下最速FCロトム抜き BD:余り
受け出しが最低限できるように若干耐久に振りました。
かなり受けるパーティに見えるため、初手に出すと挑発されることもあります。
通りが良いときは他のポケモンで相手を疲弊させてコイツを通すようにしました。
刺さると2,3タテもできます。
の電気の一貫を切れるので割と選出率は高いです。
ラッキー
自然回復@進化の奇石(図太い)
実数値 325-x-62-x-257-71
努力値 0-x-252-x-252-4
技 地球投げ 甘える
身代わり タマゴ産み
身代わりが強いという噂を聞いて試してみました。
特殊相手に身代わりして交代してきた物理に甘えるを入れたり、地球投げで削ったり、身代わり連打でダイマ枯らしをしたりできます。
想像以上に強かったです。簡単に詰ませられることもありました。
コイツ物理耐久もそこまで柔らかく無いというのが強いですね。
唯一アンチシナジーなのはの天然。
エアームド
頑丈@ゴツゴツメット(腕白)
実数値 171-100-211-x-90-92
努力値 244-0-252-x-0-12
技 ドリル嘴 ボディプレス
挑発 羽休め
実は元々が入っていたのですが、S10後半から明らかにが増え、パーティ単位で重すぎたので入れ替え採用しました。
ウーラオスにも最低限仕事ができます。にあまり当たらなかったのは運がよかったです。
はきついですが、そこはうまく選出しておきましょう。
逆に以外の物理には大体有利です。某火炎ウサギもいないですし…
【きついポケモン】
環境に増えて一番困ったのはですかね…
初手で身代わり置いてました。初手零度当たったら終わりです。
を抜いた弊害ですね。
【おわりに】
S10では時間もなく、4桁順位に乗せるのがやっとでしたが、だんだんコツを掴んでS11では最終1918位(1769)という、一応自己最高順位(レート)更新という結果を残せました。
まだまだ上を目指して時間の取れるシーズンでは頑張りたいです。
ここまで読んでくださった方、ありがとうございました!
シングルS8使用構築《最終4595位(1767)》[ポケモン剣盾]
【はじめに】
シーズン8お疲れ様でした。
私は今回のシーズンで初めて最終日にしっかり潜りました。
が、構築はかなり適当です。最終日の当初の順位も4万位台という意識の低さでした。
それでも初めて4桁順位まで昇ってこられたので、記念・思い出として記事にしたいと思います。
(以下常体)
【使用ポケモン】
【構築経緯】
受けループを使いたくてを採用。
純正受けルは環境的に厳しいと感じ、また、自身の実力不足のため残り2体は受けポケ以外から採用。
は主にトゲキッスを考慮し、突撃チョッキで採用。受けルが呼ぶを牽制。
は主にの機能停止を狙える後攻の尻尾トリック型で採用。
【個体詳細】
ドヒドイデ
再生力@黒いヘドロ (穏やか)
実数値 157-x-184-73-201-53
努力値 252-x-92-0-164-0
技 熱湯 毒々
トーチカ 自己再生
前々から持っていた個体。偶然A0S26他4Vの個体が孵化されていてそのままの個体値で採用。TOD性能的には悪くないのかな。
技構成は諸説あるが以前からのままで使っていた。
最強の誤魔化し性能を持つが、明確に役割を持たせることが難しく、積極的に選出できなかった。思念の頭突き持ちの増加やに強くないことが足枷になった印象。
環境に適応させるには技構成などを再考する必要があると感じた。
ヌオー
天然@食べ残し (図太い)
実数値 201-x-150-85-87-55
努力値 244-x-252-0-12-0
技 熱湯 毒々
守る 自己再生
天然で積み技、特にダイナックルのA↑を無視できるのが強いと感じた。
ただし、数値自体はあらゆる物理ポケモンに受け出せるレベルでは無いので、できるだけ半減以下にできる技を読んで受け出す必要がある。
基本何かしら仕事をしてくれたが、このポケモンは耐久ポケモンとしてかなりギリギリな印象を受けた。その分交代読みで毒々を当てるなどのプレイングが必要になる。
欲張らないからに受け出し安定できる耐久がほしい。
ハピナス
天の恵み@イアの実 (控えめ)
実数値 331-x-62-139-155-75
努力値 4-x-252-252-0-0
技 トライアタック 火炎放射
瞑想 タマゴ産み
個体・努力値振りは以前からの流用で、持ち物と技を変更。
→
シャドーボール→瞑想
火力を重視して相手に圧力をかける。追加効果も積極的に狙っていく。
基本的に相手は物理アタッカーに交換してくるのでそこで火傷を引けるとデカい。
パーティ的にが微妙なのでシャドーボールは入れたかったが今回は断念。瞑想が無いと悪巧み持ちに対して安定しない。
エアームド
頑丈@ゴツゴツメット (腕白)
実数値 171-100-211-x-90-92
努力値 244-0-252-x-0-12
技 ドリル嘴 ボディプレス
ステルスロック 羽休め
主にを受けてもらう。
基本的に物理耐久は信用できる。
両も意地っ張りまでなら受け出せる。雷パンチは対面からなら(ギリ受からない)粘れる。火力UPアイテムは厳しい。終わる。
ステルスロックを撒く余裕はあまり無いように感じたので変更余地あり。撒きたい場面は多いけど…
その場合も考えたい。
Sに12振ることで、S↑で準速を抜ける。
エースバーン
リベロ@突撃チョッキ (意地っ張り)
実数値 169-184-95-x-95-158
努力値 108-252-0-x-0-148
技 ギガインパクト 跳び膝蹴り
思念の頭突き 蜻蛉返り
最速91族・準速105族抜き…ってのは良いとしてまさかのダウンロード対策忘れw
込みでB<D判定にしてくれてもいいじゃん。(言い訳)
Sは最低限最速あたりを抜ければ良いかと考えてこの調整にしてみた。
基本的にを抜けなくなるのが痛いと感じた。ただし、連撃の意地っ張り水流連打をダイマックス状態で確定耐えにできる。
はダイアタックで基本的に撃ち勝てる。
命中100%技が蜻蛉返りしか無いことが不安だったが、タイプ一致はやはり強かった。その蜻蛉帰りは一考の余地あり。(基本的に速い方が使いやすいと考えた為)
もっと色々な型を考えてみたいポケモン。
ミミッキュ
化けの皮@後攻の尻尾 (腕白)
実数値 161-110-145-x-126-116
努力値 244-0-252-x-12-0
技 じゃれつく ゴーストダイブ
鬼火 トリック
トリック→鬼火による機能停止(主に)やダイマックス枯らしなど色々できる仕事人。
耐久の目安は、A上昇補正無し252振りのキョダイカキュウを最大乱数以外耐え。(H252振りなら確定耐え)
キョダイカキュウを耐えてトリック→ゴーストダイブでダイマックスを枯らしたときは心の底から楽しいと思った。
結構楽しかったので次はトリックも使ってみたい。
【基本戦術】
基本的に相手のパーティに合わせて選出した。
入りにはをできるだけ両方選出。一貫性を切ることが大切。
も基本で対処しつつ、跳び膝蹴りをで透かす動き(またはこれをビビらせる)ができる。
よって@1という選出は多かった。
ただ、やが絡んでくるとやを選出したいところ…
に関してはで撃ち合ったり、でを渡してひるみを消すなどの対応はできる。
要はに対してパーティ単位で薄くなってしまっているわけだ。
こんな環境では結構辛いのでもう少し対応できるポケモンを増やしたい。適当に組むとこうなる。
【きついポケモン】
- 先述の通り明確に有利なのがしかいない。
- 噛み合わなかった時はあえなく破壊される。
- 以外への水の通りが良すぎる。よりきつい。
- どちらが来てもそこそこ辛い。は勘弁してほしい。
- 明確に有利と言える対面が無い… 毒を入れよう。
- まぁきついよね…
- アタッカーなら基本受けられる。身代わりが…
その他身代わり持ちや一撃必殺技持ちはきつい。身代わり持ちに関してはもう少し対策すべきだろう。
他にもきついポケモンはたくさんいると思う。
【おわりに】
環境に対してかなり適当にパーティを組んでしまったので、苦しい試合展開を強いられることが多かったです。
それでも受けループの強さと弱さを感じ取れたので良い経験になりました。
夜通しランクマッチしてましたが、かなり楽しかったです。
受けループではなく、火力のある受けサイクルも色んなポケモンで使ってみたいですね。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
お疲れ様です!
ヨロイビギニング使用構築[ポケモン剣盾]
【はじめに】
はじめまして!
私は剣盾からポケモンのインターネット対戦に参加しています。
といってもまだまだランクマッチは初心者ですね。
少しずつ上手くなっていきたいなと思っています。
さて、今回は今更ながらヨロイビギニングで使用した構築を紹介します。
といっても私はまだまだポケモンが下手なので、良い結果が残せた!というわけではないのです…
それでも思い出に残したいと思ったので記事にしたいと思います。
(以下常体)
【使用ポケモン】
【構築経緯】
アローラガラガラの破壊力に注目しまず採用。
トリルを通せたら強いと考え、トリル始動役にラルトスを採用。
もう一体のトリルエースとしてバチンウニ、エレキフィールドによる展開を狙えるアローラライチュウを採用。
トリル以外の筋として壁張りクレッフィと竜舞ギャラドスを採用。
【個体詳細】
ガラガラ(アローラの姿)
避雷針@太い骨 (勇敢)
実数値 167-145-130-x-101-45
努力値 252-252-0-x-4-0
技 フレアドライブ シャドーボーン
骨ブーメラン 剣の舞
元々同族意識+サイクル要員としてSに振った個体を考えていたが、どうせなら最遅でトリックルーム軸にした方が使いやすいのではないかと思い勇敢最遅で採用。
トリパは個人的に使ってみたかったってのもある。(調整が面倒だった)
個人的に命中100%以外の技を2つ以上採用するのが不安すぎてポルターガイストは採用しなかった。頑丈ジバコイルにトリルターンを消耗するのがしょうもないと思い、骨ブーメランは外したくなかった。
しかし、よく考えてみればトリル前提なら少しでも高火力の技を採用した方が良いと思うので普通にポルターガイストの方が良かったかな。
まあそれはいいとして、剣舞なんて打つ暇ないし、トリルターンを消耗してまで積む必要はないはずなので 、技範囲を取った方がいいと思った。(雷パンチか瓦割りあたり?)
ラルトス
トレース@気合いのタスキ (勇敢)
実数値 135-84-45-x-56-40
努力値 252-252-0-x-0-0
技 トリックルーム 置き土産
道連れ 影打ち
トリル始動役!
最初は無難にポリゴン2でトリルしようと思っていたが、自主退場して確実に3ターントリル下でエースを動かしたかったので不採用。
ヨロイ島図鑑で自主退場技とトリルを両方覚えるポケモンの中で最も遅いラルトスを採用した。(実は元々の採用理由はこれだけで、かわいいから入れたいというわけでは無かったのだが 、使っているうちになんか好きになってしまった。)
基本タスキで耐えてトリックルーム→置き土産安定。道連れできると美味しい場面もあったがトリルターン稼ぎで交代されるとマジで無駄にターン消費する羽目になるのであくまで置き土産安定だと思う。
初手ダイマギャラドスからのトリル展開も狙えるので、タスキや頑丈で耐えられた相手を影打ちで処理した後にトリル展開できるように影打ちを採用。
あ、努力値振りは本当に適当!
意外と使用感が良かった。
バチンウニ
エレキメイカー@命の珠 (冷静)
実数値 155-122-115-157-105-18
努力値 252-4-0-252-0-0
不意打ち 置き土産
二体目のトリルエースとして採用。
ヨロイ島図鑑で最も遅い点、新技ライジングボルトを自身のエレキメイカーによるエレキフィールド下で打てる点を評価した。
ヨロイ島図鑑中最遅ということでトリル下で確実に先制できる。トリパミラーに強めだと考えて採用した。ハイドロポンプでH振りアローラガラガラを確定一発。
トリルが切れた後倒し切れる範囲を増やすため不意打ちを採用。後述のアローラライチュウへ繋げられる置き土産を採用。(それくらいしか技が…)
通ると強いがパーティ的に電気無効枠を呼ぶので、ガラガラとどちらが通っているかよく考える必要がある。
ライチュウ(アローラの姿)
サーフテール@グラスシード (臆病)
実数値 135-x-71-147-105-178
努力値 0-x-4-252-0-252
技 ライジングボルト ワイドフォース
草結び 悪巧み
トリル始動→バチンウニ→僅かに残ったエレキフィールドを活用して撃ち漏らしを片付ける、という流れを思いつき採用。
ただ、壁展開から悪巧みを積みたいというのが本筋かな。ロマン的に…
ということでエレキフィールド無しを想定し最速での採用。
ライジングボルトとワイドフォースはダイマックスでフィールド展開した後の火力が魅力。
どうせならグラスフィールドも活かせないかと欲張ってグラスシードを採用。
正直エレキシードで良いと思う。壁下ダイマ前提なら弱点保険が良さそうなのだが、なぜかパーティを考えている時に弱点保険の存在を忘れていた。
火力は悪巧みかフィールドがないとお察しなのでお膳立てがほぼ必須かな。
クレッフィ
悪戯心@光のねんど (穏やか)
実数値 164-x-126-100-137-95
努力値 252-x-116-0-140-0
技 徹底抗戦 電磁波
リフレクター 光の壁
テンプレ壁張り役!
調整はどなたかの丸パクリでシンプルに使いやすかった。
挑発持ちに対してもどちらかの壁は貼ることができるのでそこに強さを感じた。
ただ、このルールではウーラオスが多くて、そもそもの壁展開戦術の通りにくさを感じた。特に一撃の型は壁が無意味なばかりか悪戯心無効で電磁波すら入れられない…
それでもほとんどの場合何かしら仕事ができる偉い子。
ギャラドス
自信過剰@ラムの実 (陽気)
実数値 171-177-99-x-120-146
努力値 4-252-0-x-0-252
技 滝登り 飛び跳ねる
パワーウィップ 竜の舞
壁下で竜舞して全抜きを狙うために採用。
元から火力が高い上、ダイジェットでSを上昇させながら攻撃できるので初手からダイマックスするのも強力。
初手のラルトスの動きを阻害してきそうであれば初手からこのギャラドスを投げる。(ラルトスに対する相手の初手挑発や連続技等警戒)
一度能力が上昇したときの突破力は言うまでも無く、初手から普通に3タテしてくれたこともあった。
ただ、このルールでパワーウィップを打つことはほとんど無く、どちらかと言うと地震の方が欲しかった。
【基本戦術】
1. ラルトスのトリックルーム→バチンウニ→アローラライチュウ
3. ダイマギャラドス→ラルトスのトリックルーム→バチンウニorアローラガラガラ
4. 壁クレッフィ→ギャラドスorアローラライチュウ(@1もしくは両採用)
主にこの4種で潜った。体感3が無難に強いと感じた。
【おわりに】
最後まで読んでいただきありがとうございました!
最終結果はというとこの通りイマイチでした。
当日の回線が悪く、5,6戦切断負けしたのは少し心残りですが…
楽しかったのでOKです。
ランクマッチの方も頑張っていきたいです。
お疲れ様でした!