ヨロイビギニング使用構築[ポケモン剣盾]

【はじめに】

はじめまして!

私は剣盾からポケモンのインターネット対戦に参加しています。

といってもまだまだランクマッチは初心者ですね。

少しずつ上手くなっていきたいなと思っています。

 

さて、今回は今更ながらヨロイビギニングで使用した構築を紹介します。

といっても私はまだまだポケモンが下手なので、良い結果が残せた!というわけではないのです…

それでも思い出に残したいと思ったので記事にしたいと思います。

(以下常体)

 

【使用ポケモン

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【構築経緯】

アローラガラガラの破壊力に注目しまず採用。

トリルを通せたら強いと考え、トリル始動役にラルトスを採用。

もう一体のトリルエースとしてバチンウニエレキフィールドによる展開を狙えるアローラライチュウを採用。

トリル以外の筋として壁張りクレッフィと竜舞ギャラドスを採用。

 

【個体詳細】

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ガラガラ(アローラの姿)

避雷針@太い骨 (勇敢)

実数値 167-145-130-x-101-45

努力値 252-252-0-x-4-0

技 フレアドライブ シャドーボーン

  骨ブーメラン  剣の舞

 

元々同族意識+サイクル要員としてSに振った個体を考えていたが、どうせなら最遅でトリックルーム軸にした方が使いやすいのではないかと思い勇敢最遅で採用。

トリパは個人的に使ってみたかったってのもある。(調整が面倒だった)

個人的に命中100%以外の技を2つ以上採用するのが不安すぎてポルターガイストは採用しなかった。頑丈ジバコイルにトリルターンを消耗するのがしょうもないと思い、骨ブーメランは外したくなかった。

しかし、よく考えてみればトリル前提なら少しでも高火力の技を採用した方が良いと思うので普通にポルターガイストの方が良かったかな。

まあそれはいいとして、剣舞なんて打つ暇ないし、トリルターンを消耗してまで積む必要はないはずなので 、技範囲を取った方がいいと思った。(雷パンチ瓦割りあたり?)

 

 

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 ラルトス

トレース@気合いのタスキ (勇敢)

実数値 135-84-45-x-56-40

努力値 252-252-0-x-0-0

技 トリックルーム 置き土産

  道連れ     影打ち

 

トリル始動役!

最初は無難にポリゴン2でトリルしようと思っていたが、自主退場して確実に3ターントリル下でエースを動かしたかったので不採用。

ヨロイ島図鑑で自主退場技とトリルを両方覚えるポケモンの中で最も遅いラルトスを採用した。(実は元々の採用理由はこれだけで、かわいいから入れたいというわけでは無かったのだが 、使っているうちになんか好きになってしまった。)

 基本タスキで耐えてトリックルーム置き土産安定。道連れできると美味しい場面もあったがトリルターン稼ぎで交代されるとマジで無駄にターン消費する羽目になるのであくまで置き土産安定だと思う。

初手ダイマギャラドスからのトリル展開も狙えるので、タスキや頑丈で耐えられた相手を影打ちで処理した後にトリル展開できるように影打ちを採用。

あ、努力値振りは本当に適当!

意外と使用感が良かった。

 

 

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バチンウニ

エレキメイカー@命の珠 (冷静)

実数値 155-122-115-157-105-18

努力値 252-4-0-252-0-0 

技 ライジングボルト ハイドロポンプ

  不意打ち     置き土産

 

二体目のトリルエースとして採用。

ヨロイ島図鑑で最も遅い点、新技ライジングボルトを自身のエレキメイカーによるエレキフィールド下で打てる点を評価した。

ヨロイ島図鑑中最遅ということでトリル下で確実に先制できる。トリパミラーに強めだと考えて採用した。ハイドロポンプでH振りアローラガラガラを確定一発。

トリルが切れた後倒し切れる範囲を増やすため不意打ちを採用。後述のアローラライチュウへ繋げられる置き土産を採用。(それくらいしか技が…)

通ると強いがパーティ的に電気無効枠を呼ぶので、ガラガラとどちらが通っているかよく考える必要がある。

 

 

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ライチュウ(アローラの姿)

サーフテール@グラスシード (臆病)

実数値 135-x-71-147-105-178

努力値 0-x-4-252-0-252

技 ライジングボルト ワイドフォース

  草結び      悪巧み

 

 トリル始動→バチンウニ→僅かに残ったエレキフィールドを活用して撃ち漏らしを片付ける、という流れを思いつき採用。

ただ、壁展開から悪巧みを積みたいというのが本筋かな。ロマン的に…

ということでエレキフィールド無しを想定し最速での採用。

ライジングボルトワイドフォースダイマックスでフィールド展開した後の火力が魅力。

どうせならグラスフィールドも活かせないかと欲張ってグラスシードを採用。

正直エレキシードで良いと思う。壁下ダイマ前提なら弱点保険が良さそうなのだが、なぜかパーティを考えている時に弱点保険の存在を忘れていた。

火力は悪巧みかフィールドがないとお察しなのでお膳立てがほぼ必須かな。

 

 

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クレッフィ

悪戯心@光のねんど (穏やか)

実数値 164-x-126-100-137-95

努力値 252-x-116-0-140-0

技 徹底抗戦   電磁波

  リフレクター 光の壁

 

テンプレ壁張り役!

調整はどなたかの丸パクリでシンプルに使いやすかった。

挑発持ちに対してもどちらかの壁は貼ることができるのでそこに強さを感じた。

ただ、このルールではウーラオスが多くて、そもそもの壁展開戦術の通りにくさを感じた。特に一撃の型は壁が無意味なばかりか悪戯心無効で電磁波すら入れられない…

それでもほとんどの場合何かしら仕事ができる偉い子。

 

 

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ギャラドス

自信過剰@ラムの実 (陽気)

実数値 171-177-99-x-120-146

努力値 4-252-0-x-0-252

技 滝登り     飛び跳ねる

  パワーウィップ 竜の舞
 

 壁下で竜舞して全抜きを狙うために採用。

元から火力が高い上、ダイジェットでSを上昇させながら攻撃できるので初手からダイマックスするのも強力。

初手のラルトスの動きを阻害してきそうであれば初手からこのギャラドスを投げる。(ラルトスに対する相手の初手挑発や連続技等警戒)

一度能力が上昇したときの突破力は言うまでも無く、初手から普通に3タテしてくれたこともあった。

ただ、このルールでパワーウィップを打つことはほとんど無く、どちらかと言うと地震の方が欲しかった。

 

【基本戦術】

1. ラルトストリックルームバチンウニアローラライチュウ

2. ラルトストリックルームアローラガラガラ @1

3. ダイマギャラドスラルトストリックルームバチンウニorアローラガラガラ

4. 壁クレッフィギャラドスorアローラライチュウ(@1もしくは両採用)

 

主にこの4種で潜った。体感3が無難に強いと感じた。

 

【おわりに】

最後まで読んでいただきありがとうございました!

終結果はというとこの通りイマイチでした。

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当日の回線が悪く、5,6戦切断負けしたのは少し心残りですが…

楽しかったのでOKです。

ランクマッチの方も頑張っていきたいです。

お疲れ様でした!