シングルS8使用構築《最終4595位(1767)》[ポケモン剣盾]
【はじめに】
シーズン8お疲れ様でした。
私は今回のシーズンで初めて最終日にしっかり潜りました。
が、構築はかなり適当です。最終日の当初の順位も4万位台という意識の低さでした。
それでも初めて4桁順位まで昇ってこられたので、記念・思い出として記事にしたいと思います。
(以下常体)
【使用ポケモン】
【構築経緯】
受けループを使いたくてを採用。
純正受けルは環境的に厳しいと感じ、また、自身の実力不足のため残り2体は受けポケ以外から採用。
は主にトゲキッスを考慮し、突撃チョッキで採用。受けルが呼ぶを牽制。
は主にの機能停止を狙える後攻の尻尾トリック型で採用。
【個体詳細】
ドヒドイデ
再生力@黒いヘドロ (穏やか)
実数値 157-x-184-73-201-53
努力値 252-x-92-0-164-0
技 熱湯 毒々
トーチカ 自己再生
前々から持っていた個体。偶然A0S26他4Vの個体が孵化されていてそのままの個体値で採用。TOD性能的には悪くないのかな。
技構成は諸説あるが以前からのままで使っていた。
最強の誤魔化し性能を持つが、明確に役割を持たせることが難しく、積極的に選出できなかった。思念の頭突き持ちの増加やに強くないことが足枷になった印象。
環境に適応させるには技構成などを再考する必要があると感じた。
ヌオー
天然@食べ残し (図太い)
実数値 201-x-150-85-87-55
努力値 244-x-252-0-12-0
技 熱湯 毒々
守る 自己再生
天然で積み技、特にダイナックルのA↑を無視できるのが強いと感じた。
ただし、数値自体はあらゆる物理ポケモンに受け出せるレベルでは無いので、できるだけ半減以下にできる技を読んで受け出す必要がある。
基本何かしら仕事をしてくれたが、このポケモンは耐久ポケモンとしてかなりギリギリな印象を受けた。その分交代読みで毒々を当てるなどのプレイングが必要になる。
欲張らないからに受け出し安定できる耐久がほしい。
ハピナス
天の恵み@イアの実 (控えめ)
実数値 331-x-62-139-155-75
努力値 4-x-252-252-0-0
技 トライアタック 火炎放射
瞑想 タマゴ産み
個体・努力値振りは以前からの流用で、持ち物と技を変更。
→
シャドーボール→瞑想
火力を重視して相手に圧力をかける。追加効果も積極的に狙っていく。
基本的に相手は物理アタッカーに交換してくるのでそこで火傷を引けるとデカい。
パーティ的にが微妙なのでシャドーボールは入れたかったが今回は断念。瞑想が無いと悪巧み持ちに対して安定しない。
エアームド
頑丈@ゴツゴツメット (腕白)
実数値 171-100-211-x-90-92
努力値 244-0-252-x-0-12
技 ドリル嘴 ボディプレス
ステルスロック 羽休め
主にを受けてもらう。
基本的に物理耐久は信用できる。
両も意地っ張りまでなら受け出せる。雷パンチは対面からなら(ギリ受からない)粘れる。火力UPアイテムは厳しい。終わる。
ステルスロックを撒く余裕はあまり無いように感じたので変更余地あり。撒きたい場面は多いけど…
その場合も考えたい。
Sに12振ることで、S↑で準速を抜ける。
エースバーン
リベロ@突撃チョッキ (意地っ張り)
実数値 169-184-95-x-95-158
努力値 108-252-0-x-0-148
技 ギガインパクト 跳び膝蹴り
思念の頭突き 蜻蛉返り
最速91族・準速105族抜き…ってのは良いとしてまさかのダウンロード対策忘れw
込みでB<D判定にしてくれてもいいじゃん。(言い訳)
Sは最低限最速あたりを抜ければ良いかと考えてこの調整にしてみた。
基本的にを抜けなくなるのが痛いと感じた。ただし、連撃の意地っ張り水流連打をダイマックス状態で確定耐えにできる。
はダイアタックで基本的に撃ち勝てる。
命中100%技が蜻蛉返りしか無いことが不安だったが、タイプ一致はやはり強かった。その蜻蛉帰りは一考の余地あり。(基本的に速い方が使いやすいと考えた為)
もっと色々な型を考えてみたいポケモン。
ミミッキュ
化けの皮@後攻の尻尾 (腕白)
実数値 161-110-145-x-126-116
努力値 244-0-252-x-12-0
技 じゃれつく ゴーストダイブ
鬼火 トリック
トリック→鬼火による機能停止(主に)やダイマックス枯らしなど色々できる仕事人。
耐久の目安は、A上昇補正無し252振りのキョダイカキュウを最大乱数以外耐え。(H252振りなら確定耐え)
キョダイカキュウを耐えてトリック→ゴーストダイブでダイマックスを枯らしたときは心の底から楽しいと思った。
結構楽しかったので次はトリックも使ってみたい。
【基本戦術】
基本的に相手のパーティに合わせて選出した。
入りにはをできるだけ両方選出。一貫性を切ることが大切。
も基本で対処しつつ、跳び膝蹴りをで透かす動き(またはこれをビビらせる)ができる。
よって@1という選出は多かった。
ただ、やが絡んでくるとやを選出したいところ…
に関してはで撃ち合ったり、でを渡してひるみを消すなどの対応はできる。
要はに対してパーティ単位で薄くなってしまっているわけだ。
こんな環境では結構辛いのでもう少し対応できるポケモンを増やしたい。適当に組むとこうなる。
【きついポケモン】
- 先述の通り明確に有利なのがしかいない。
- 噛み合わなかった時はあえなく破壊される。
- 以外への水の通りが良すぎる。よりきつい。
- どちらが来てもそこそこ辛い。は勘弁してほしい。
- 明確に有利と言える対面が無い… 毒を入れよう。
- まぁきついよね…
- アタッカーなら基本受けられる。身代わりが…
その他身代わり持ちや一撃必殺技持ちはきつい。身代わり持ちに関してはもう少し対策すべきだろう。
他にもきついポケモンはたくさんいると思う。
【おわりに】
環境に対してかなり適当にパーティを組んでしまったので、苦しい試合展開を強いられることが多かったです。
それでも受けループの強さと弱さを感じ取れたので良い経験になりました。
夜通しランクマッチしてましたが、かなり楽しかったです。
受けループではなく、火力のある受けサイクルも色んなポケモンで使ってみたいですね。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
お疲れ様です!